La mare sempre deia que la vida és com una caixa de bombons, mai saps el que et tocarà.
Aquesta frase es va fer famosa gràcies a la pel·lícula Forrest Gump protagonitzada per Tom Hanks allà per l’any 1994, quan el protagonista convida a una noia que està asseguda en un banc en Savannah a agafar un bombó d’una caixa, mentre Forrest està esperant l’autobús.
Aquesta anècdota ens serveix per a parlar de les recompenses aleatòries i la seva relació amb l’addiccions digitals que tanta preocupació estan generant en la nostra societat doncs s’han convertit en un greu problema de salut pública, i per a això parlarem d’un psicòleg estatunidenc anomenat B. F. Skinner, que es va fer famós amb un experiment consistent a tancar en una caixa a un colom en l’interior del qual hi havia una palanca que si era premuda, l’animal obtenia menjar.
Inicialment cada vegada que l’animal estrenyia la palanca, la caixa li donava una quantitat igual d’aliment, amb el que aquest pressionava el mecanisme, obtenia el menjar i aquí acabava l’experiment, però Skinner va començar a provar que succeïa amb el comportament del colom quan la recompensa en prémer la palanca variava cada vegada i es convertia en imprevisible, és a dir que quan premia la palanca obtenia menjar però de manera aleatòria, a vegades li donava aliment i no sempre en la mateixa proporció i en altres ocasions no.
El que va descobrir Skinner és que quan el resultat de prémer la palanca no era previsible per al colom sinó totalment aleatori, l’animal perdia el control i no parava de pressionar amb independència de la quantitat de menjar que li proporcionava, per la qual cosa al resultat del seu experiment Skinner el va denominar el sistema de recompensa variable.
Si ens emportem l’exemple del món animal al nostre món digital, veiem que les màquines escurabutxaques, els videojocs i les xarxes socials han incorporat aquest tipus de tàctiques subtils consistents a oferir-nos recompenses aleatòries, inesperades o imprevisibles, que creen en els usuaris una sensació d’incertesa que fa que algunes persones reaccionin jugant de manera compulsiva i no puguin deixar de fer-ho, la qual cosa converteix un simple joc en una perillosa addicció.
Aquesta és una estratègia molt pensada pels dissenyadors de tecnologia que serveix per a reforçar un determinat tipus de conducta i així el jugador comença a jugar d’una forma fàcil i molt amigable per a, a poc a poc, anar-se enganxant a ella, sent curiós que l’usuari creu en tot moment que ell controla a la tecnologia i no al revés i no sols això sinó que està convençut que en qualsevol moment rebrà el seu recompensa en forma de punts, cofres, diners, etc.
La resposta humana davant aquesta mena d’estímuls té a veure amb el fet que la tecnologia s’ha dissenyat per a aconseguir l’activació ràpida de la dopamina, que és un neurotransmissor associat amb el plaer, la recompensa i la motivació, per la qual cosa aquí podríem canviar la frase de Forrest i afirmar sense rubor que la tecnologia no és com una caixa de bombons, doncs els seus dissenyadors sí que saben en tot moment el bombó que ens tocarà i no sempre ens arriba en forma d’agradable dolç de xocolata, sinó com a addicció a la tecnologia digital i a vegades com a greu problema de salut digital.