Mamá siempre decía que la vida es como una caja de bombones, nunca sabes lo que te va a tocar. Esta frase se hizo famosa gracias a la película Forrest Gump protagonizada por Tom Hanks allá por el año 1994, cuando el protagonista invita a una chica que está sentada en un banco en Savannah a coger un bombón de una caja, mientras Forrest está esperando el autobús.
Esta anécdota nos sirve para hablar de las recompensas aleatorias y su relación con la adicciones digitales que tanta preocupación están generando en nuestra sociedad pues que se han convertido en un grave problema de salud pública, y para ello hablaremos de un psicólogo estadounidense denominado B. F. Skinner, que se hizo famoso con un experimento consistente en encerrar en una caja a una paloma en cuyo interior había una palanca que si era pulsada, el animal obtenía comida.
Inicialmente cada vez que el animal apretaba la palanca, la caja le daba una cantidad igual de alimento, con lo que éste presionaba el mecanismo, obtenía la comida y ahí terminaba el experimento, pero Skinner empezó a probar que sucedía con el comportamiento de la paloma cuando la recompensa al pulsar la palanca variaba cada vez y se convertía en imprevisible, es decir que cuando pulsaba la palanca obtenía comida pero de forma aleatoria, a veces le daba alimento y no siempre en la misma proporción y en otras ocasiones no.
Lo que descubrió Skinner es que cuando el resultado de pulsar la palanca no era previsible para la paloma sino totalmente aleatorio, el animal perdía el control y no paraba de presionar con independencia de la cantidad de comida que le proporcionaba, por lo que al resultado de su experimento Skinner lo denominó el sistema de recompensa variable.
Si nos llevamos el ejemplo del mundo animal a nuestro mundo digital, vemos que las máquinas tragaperras, los videojuegos y las redes sociales han incorporado este tipo de tácticas sutiles consistentes en ofrecernos recompensas aleatorias, inesperadas o imprevisibles, que crean en los usuarios una sensación de incertidumbre que hace que algunas personas reaccionen jugando de forma compulsiva y no puedan dejar de hacerlo, lo que convierte un simple juego en una peligrosa adicción.
Esta es una estrategia muy pensada por los diseñadores de tecnología que sirve para reforzar un determinado tipo de conducta y así el jugador empieza a jugar de una forma fácil y muy amigable para, poco a poco, irse enganchando a ella, siendo curioso que el usuario cree en todo momento que él controla a la tecnología y no al revés y no solo eso sino que está convencido que en cualquier momento recibirá su recompensa en forma de puntos, cofres, dinero, etc.
La respuesta humana ante este tipo de estímulos tiene que ver con el hecho que la tecnología se ha diseñado para conseguir la activación rápida de la dopamina, que es un neurotransmisor asociado con el placer, la recompensa y la motivación, por lo que aquí podríamos cambiar la frase de Forrest y afirmar sin rubor que la tecnología no es como una caja de bombones, pues sus diseñadores sí que saben en todo momento el bombón que nos va a tocar y no siempre nos llega en forma de agradable dulce de chocolate, sino como adicción a la tecnología digital y a veces como grave problema de salud digital.